2025 Consumer Technology Outlook
게임 플랫폼, 새로운 쇼핑의 장으로 부상
피치북(PitchBook)이 최근 발표한 리포트에 따르면, 게임의 사회적 영향력이 지난 10년간 크게 확대되었다. 이스포츠(Esports)는 올림픽 데뷔를 앞두고 있으며, 트래비스 스콧(Travis Scott)과 아리아나 그란데(Ariana Grande) 같은 유명 아티스트들이 게임 플랫폼에서 콘서트를 열어 수백만 명의 동시 시청자를 끌어모았다.
이러한 트렌드를 입증하듯 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 영화는 14억 달러의 박스오피스 수익을 기록했으며, 폴아웃(Fallout)과 라스트 오브 어스(The Last of Us)는 에미상 후보에 지명되었다. 링크드인(LinkedIn), 뉴욕타임즈, 넷플릭스 등 비게임 플랫폼들도 게임을 주요 리텐션 전략으로 활용하기 시작했다.
게임 플랫폼의 성장과 상업적 잠재력
로블록스(Roblox)는 2024년 80만 일일 활성 사용자를 달성하고 2024년 35억 달러 이상의 매출을 전망하며, 분기별 9억 달러 이상의 매출을 기록하고 있다. 주목할 만한 점은 사용자의 대부분이 어린이들이며, 하루 평균 2시간 이상을 플랫폼에서 보낸다는 것이다. 에픽 게임즈의 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)는 2023 게임 개발자 컨퍼런스 출시 이후 8만개 이상의 UEFN 아일랜드가 추가되었으며, 3억 2천만 달러의 크리에이터 수익을 창출했다.

전자상거래와 게임의 융합 가속화
2024년 3분기에 쇼피파이(Shopify)는 2025년을 목표로 로블록스(Roblox) 통합을 발표했으며, 해즈브로(Hasbro)는 “디지털 플레이 기업이 되기 위한 전면적인 투자”를 선언하며 연간 1억 2,500만 달러를 비디오 게임 개발에 투자하기로 결정했다. 월마트(Walmart)는 ‘Add to Heart’라는 쇼핑 가능한 TV 시리즈와 ‘Walmart Discovered’라는 로블록스 전용 통합 서비스를 출시했으며, 탑골프(Topgolf)는 에픽 게임즈 UEFN 내 경험 구축에 참여했다.
전자상거래 산업의 구조적 변화
전자상거래 업계는 여러 구조적 변화에 직면해 있다. 모바일 채택 S커브의 평탄화와 애플의 IDFA(광고주 식별자) 폐지로 인한 고객 획득 비용 상승은 업계의 큰 도전 과제가 되고 있다. DTC(Direct-to-Consumer) 브랜드들은 수익성 없는 성장 전략에서 벗어나 수익 중심의 채널 전략으로 전환하고 있으며, B2C 브랜드들은 UGC를 새로운 차별화 전략으로 활용하고 있다.
주요 투자사들의 움직임도 변화하고 있다. 안드레센 호로위츠(Andreessen Horowitz)와 L캐터턴(L Catterton) 같은 주요 투자사들은 이 분야에서 점차 발을 빼고 있는 추세다.
AI 주도의 개인화 쇼핑 혁신
2024년에는 AI 기반 개인 비서 서비스가 주목받았다. 브렛 테일러(Bret Taylor)와 클레이 바버(Clay Bavor)가 이끄는 AI 플랫폼 시에라(Sierra)는 2024년 2억 6천만 달러의 투자를 유치했다. 세일즈포스의 마크 베니오프(Marc Benioff)는 2024년 말까지 10억 개의 AI 에이전트 배치를 계획한다고 발표했다.
앤트로픽(Anthropic)의 클로드(Claude) 3.5 소넷은 컴퓨터 애플리케이션을 자율적으로 제어하는 능력을 보여주었으며, 퍼플렉시티(Perplexity)의 ‘Shop Like a Pro’ 제품, 리마크(Remark)의 전문가 지원 쇼핑 어시스턴트, 클라나(Klarna)의 “스마트 월렛” 등 혁신적인 AI 쇼핑 서비스들이 출시되었다.
옴니모달 커머스의 시대
2025년으로 향하는 전자상거래는 ‘옴니모달’ 시대를 맞이할 것으로 전망된다. 실제 매장과 디지털 쇼핑, 온라인 엔터테인먼트가 융합되며, 특히 알파 세대를 겨냥한 새로운 형태의 쇼핑 경험이 등장할 것으로 예상된다.
리스크 요인
게임-커머스 융합에는 여러 도전 과제가 존재한다. 로블록스는 매출의 28%를 인프라 및 신뢰·안전성 확보에 지출하고 있으며, 힌덴버그 리서치의 아동 착취 관련 비판에 직면해 있다. 플랫폼 수수료 구조에서는 로블록스가 30%, 에픽의 포트나이트가 40%의 크리에이터 수익 공유율을 보이고 있어 수익성 확보가 쉽지 않은 상황이다. 에픽 게임즈는 이러한 우려에 대응해 Q4에 포트나이트와 UEFN의 부모 통제 기능을 강화했다.
2025년 전망
AI 기반 개인 에이전트는 기록적인 투자 유치에 성공했으며, 특히 수직적 애플리케이션 분야에서 강세를 보였다. 샘 알트만에 따르면 에이전틱 활용 사례는 향후 수천 일에 걸쳐 발전할 것으로 전망된다. 또한 게임 플랫폼을 활용한 B2C 브랜드의 성장이 가속화될 것으로 예상되며, 특히 의류·패션 분야에서 10억 달러 이상의 기업 가치를 달성하는 사례가 등장할 것으로 전망된다.
해당 리포트의 원문은 링크에서 확인할 수 있다.
기사는 클로드 3.5 Sonnet과 챗GPT-4o를 활용해 작성되었습니다.
관련 콘텐츠 더보기